【インタビュー】MMORPGやアニメのゲーム化を得意とするAimingのTeamCARAVANにおけるカジュアルゲームの取り組み…『キャラスト魔法学園』や『タップハンター』の開発で蓄積されるノウハウ

スマートフォンで本格的なRPGが楽しめる『CARAVAN STORIES』(以下、キャラスト)や10周年と長期運営を続ける『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(以下、ログレス)、さらに『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(以下、カゲマス)、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』(以下、ダンクロ)といった人気アニメを題材にしたタイトルを開発・運営するAiming<3911>の第二事業部。

通称「Team CARAVAN(チーム・キャラバン)」と呼ばれる同スタジオの規模は2021年より事業部制を導入して以降、拡大し続けている。

Aimingというとストラテジー、MMORPG、アニメIPのゲーム化というイメージが強いが、その中でTeam CARAVANでは『キャラスト』のスピンオフタイトルとして『キャラスト魔法学園』(以下、魔法学園)をリリースしているほか、『ログレス』10周年記念アプリとなる新作『タップハンター~剣と魔法の放置RPG~』(以下、タプハン)の配信を控えるなど、カジュアルゲームの開発にも注力している。

そこで今回は、Team CARAVANのカジュアルゲームに対する取り組みについて、『魔法学園』と『タプハン』の開発エピソードを交えて語ってもらった。

◆Team CARAVANカジュアルゲーム開発メンバー

Aiming 第二事業部/運営部 部長/齊藤亮輔氏(写真右)

Aiming 第二事業部/企画部 係長/鈴木秀和氏(写真左)

Aiming 第二事業部/開発支援部/黒岩勇人氏(写真中央)

――まずは自己紹介をお願いします。

齊藤 私は運営部の部長をやらせていただいています。タプハンのリリース目前ということで、今回はカジュアルゲームの取り組みについて、開発経験を軸にお話しさせていただきます。

2016年にAimingからリリースされた『街コロマッチ!』というボードゲームアプリで初めてカジュアルゲームの開発に携わらせていただきました。サービスは終了してしまいましたが、今思うとあのタイミングで広告収益モデルが存在していたら、例えばボードゲームを1回遊んだら広告を見るということができればよかったなと悔しさを感じています。その後、『魔法学園』と『タプハン』の開発運営に携わっています。

鈴木 Team CARAVANの企画部係長をしております。2020年入社とまだAiming歴は浅いですが、『キャラスト』に携わらせていただいたあとに、広告収益モデルの一つ目となる『魔法学園』でプランナー、ディレクターとして開発運営に携わらせていただいております。Aimingで初めて開発フェーズを担当したタイトルが『魔法学園』であり、収益モデルについても自身の中では初めての経験でした。

黒岩 開発支援部に所属しています。『タプハン』ではプロジェクトマネージャーを務めております。私は2015年にAimingに入社しましたが、カジュアルゲームに携わるのも、広告収益モデルに携わるのも『タプハン』が初めてで、いままでとは勝手が違うところもありますが、色々な人に助けてもらいながら開発を進めています。

――今回はカジュアルゲームを軸にお話いただければと思います。Aimingとしては『街コロマッチ!』がカジュアルゲーム初挑戦ということだったんですか?

齊藤 『街コロマッチ!』に関してはカジュアルゲームへの挑戦ということが軸におかれたタイトルではありませんでしたが、色々なジャンルで成功できるゲーム会社を目指そうという志はあったと思います。なるべくボードゲームの面白さをそぎ落とさずに、スマホアプリゲームとしてマネタイズが成立するような形にどうやって落とし込むかというところを工夫して作ったタイトルでした。

――Aimingというとストラテジー、MMO、アニメ原作のゲーム化というイメージが強いです。そういう中でキャラスト魔法学園やタプハンといったカジュアルゲームというのは挑戦だったと思います。

齊藤 2010年代は代表取締役社長の椎葉も「Aimingはミッドコア層に向けたゲームを作っていく」という方針を明確にしていました。弊社はMMORPGやストラテジーなど、どちらかというとゲーマー寄りで、すごくゲームを遊ぶ人がスマホを手に入れて、毎日遊べる環境が整ってきたところに打って出ていこうというところを軸に勝負してきた会社でした。

それに対していまは多くの人がスマホを持っています。より多くの人にゲームを知ってもらうきっかけになったタイトルがいくつか出てきて、それを機にゲーマーに限らず多くの人がスマホでゲームを遊ぶ社会になっていると思います。

またTeamCaravanはアニメIPのゲーム化を軸に挑戦していますが、アニメが好きな人が全員ゲーマーというわけではありません。アニメが好きでそのアニメの良さを体験するためにゲームをプレイする中で、ものすごいコアなゲームにしてしまうと原作は好きなのに遊べないということもある。

そういう観点からもカジュアルゲームへの挑戦は今後もしっかりやっていきたいし、より遊びやすくみんなが手に取れるゲームの追及は事業部としても力を入れています。

鈴木 『魔法学園』は、広告収益とアプリ課金のハイブリッドタイトルというところで挑戦した作品になります。事業部としてはゲーム性が高く面白いものという考え方はありつつも、やはりカジュアルゲームに求められるものは手軽さだったりします。加えて広告収益という要素もあるので、これらの落とし込みは苦労しましたし、勉強にもなりました。

――Team CARAVANとして初のカジュアルゲームとなる『魔法学園』ですが、『キャラスト』を題材にした背景は?

齊藤 『キャラスト』でなければいけなかったという理由は厳密にはなかったのですが、当時事業部の中で前面に出ていた代表作が『キャラスト』でしたので、何かシリーズ作品を作れないかという思いががありました。

また『キャラスト』はグラフィックリソースがすごく良いんです。当時のカジュアルゲームはキャラクターが棒人間だったりして、見栄えのするカジュアルゲームは多くなかったと思います。その中で『キャラスト』の高いグラフィックや世界観、キャラクター性というところをモチーフにしたカジュアルゲームを出せば、今までカジュアルゲームを淡々と遊んでいた人たちが「ゲームってこんなに面白いんだ」と思ってもらえるきっかけになるんじゃないかなと考え、『キャラスト』をモチーフにしました。

――『魔法学園』の開発に携われて、どういった部分でカジュアルゲーム開発の苦労を感じましたか?

鈴木 ハイパーカジュアルのようなゲーム性の薄いものもあれば、ミドルコアというゲーム性の高いカジュアルゲームもあります。

その中でどんなゲームが適切なのかわからなかったのですが、手に取ってもらうことが重要なので、どういったゲーム性にすべきか検討しながら、一定のゲーム性があるほうが継続性や課金機会もあると思いました。色々と試行錯誤した結果、どちらかといえばゲーム性の高い作品にすることにしました。

ただゲーム性の高さゆえ放っておくとゲームをより面白くする方向に向かってしまいます。その部分で事業部の強みは活かせるのですが、やはりゲーム性とカジュアルゲームならではの手軽さをバランスよく落とし込むところには苦労しました。

――リリースされてもうじき2年になると思います。カジュアルゲームとしては長期運営されているイメージです。

齊藤 カジュアルゲームをメインに作られている会社さんは本当にPDCAサイクルが早くて、1本出して1週間で閉じて、そのゲームでよかったところを次のゲームで活かすということをやっています。その中で集客がうまくいってそのお客様の口コミでさらに多くのお客様が入ってくるというタイトルだけが生き残っているという市場です。特にハイパーカジュアルになればその傾向が強いと思います。2年続いている『魔法学園』は長寿の域に入れてもいいのかなと思います。

――カジュアルゲームなのでがっつりしすぎないようにしつつ、継続してもらうためにゲーム性も考えないといけない。そのバランス取りは大変ですね。

鈴木 基本的にハイパーカジュアルゲームは作ってしまったらそのままということが多いと思いますが、『魔法学園』は『キャラスト』のスピンオフということで、世界観を活かしてストーリーもキャラクターもどんどん拡張してやっているところがゲームの特徴です。ゲーム性があるので、もう少しでクリアできたのにというポイントは作りやすい部分もあります。ユーザーにとっては「これだったら広告を見てもう少しプレイしてもいいかな」と思ってもらえる。そういうところも試行錯誤ではあるのですが、手ごたえをもって運営できていると感じています。

さらに育成という要素も入っているので、ユーザーがもっと強くなりたいと思い楽しみながらプレイできます。育成できる装備数も見直して、初期想定より多くするように用意を進め、装備を強化する素材が欲しくなる、という流れも段々とうまくできていったと思います。結果として育成素材が広告だったり直接課金に紐づくという形を作ることができました。

齊藤 ユーザー数に関しては、広告をどの程度打つかというボリュームによって人数が決まってしまいます。我々がもともと得意としていたMMORPGやストラテジーに比べると、カジュアルゲームはユーザー間コミュニケーションはすごく希薄なので、長く続けてもらうための課題はあります。

椎葉が「ゲームに飽きても友達には飽きない」という言葉をよく言っていますが、友達を作るキッカケみたいなところが『魔法学園』は少なく、『タプハン』も増やしましたがそれでも少ないんです。ギルドで協力してレイドボスを倒したり、PvPで対戦して感想を言い合うコンテンツがないので、そういうところで友達同士で仲良くなって、「あの子と一緒にプレイするためにもっとうまくなりたいからもう少し続けよう」とか、「あの人はすごい強いから勝つことを目標にして続けよう」という欲求を出させるのがとても難しい。ゲームそのもののコンテンツに対して、自分がどれだけスコアを出せたかという、ゲームとプレイヤーの1対1の関係になってしまうので、ユーザーを保持する難しさを痛感しました。難しかったがゆえに、広告をどれだけ効率的に出稿してユーザーを獲得できるかというところがユーザー数に直結してしまうので、そこはノウハウを獲得していきたい課題です。

――『魔法学園』を運営し続けることでカジュアルゲームに対するノウハウは蓄積されているのでしょうか?

齊藤 カジュアルゲーム運営に関するノウハウという観点でいうと、『カゲマス』もゲーム性はカジュアルなんです。『カゲマス』についても課金導線や初期継続の促進など『魔法学園』で良かったこと、うまくいったことを伝えて全部取り入れています。そういう意味でカジュアルゲームに対するノウハウは蓄積されていますし、それを活かせていると思っています。

――今後『魔法学園』でやりたいことだったり、課題に感じていることはありますか?

鈴木 長期運用で広告主体になるので、そこの数字に対してゲームを調整してどうすれば続けてもらえるか、広告を見てもらえるかというところはデータが出る限りでは対応したいと考えています。あとはできればIPがついているものなので、何かをきっかけに盛り上げられればいいなと個人的には思っています。

――そして次のカジュアルゲームとして控えているのが『タプハン』ですが、『魔法学園』の後、どのようにプロジェクトを起こしたのでしょうか?

齊藤 『タプハン』は、私が『ログレス』の責任者をやっていたので、事業部長に『ログレス』の10周年記念アプリを作らないかと言われて挑戦したタイトルになります。その中で誰と一緒にやろうかと考えたときに、まっさきに鈴木さんを指名して、企画の立案を進めていきました。

最初立案したタイミングでは、パズルゲームで行こうという話でしたが、最終的にはいまのジャンルに行きつきました。パズルゲームのほかにも武器屋経営と素材収集を組み合わせたシミュレーションゲームや、遊び心地、触り心地が良くてRPGらしさも出せるタワーディフェンスゲームも候補に挙がっていました。残念ながら最終的に選ばなかったジャンルも直近ヒットしている作品がありますし、今リリースされたら時代に則したカジュアルゲームだったのではないかと思います。

――現在リリースに向けて事前登録中ということですが、開発状況はいかがでしょうか?

黒岩 いまは主に不具合修正、バランス調整を行っている段階です。カジュアルゲームは気軽に始められる反面、辞めてしまうのも簡単です。ちょっとした不具合がお客様が離れるきっかけになってしまいます。もちろんすべてのタイトルもそうですが、カジュアルゲームではバグを出さないようすることを強く心がけています。あとはTeam CARAVAN内でチーム外のメンバーにもテストプレイをしてもらって、色々な意見をもらったので、それも取り入れてより良い、より遊びやすいゲームにするための調整を最終段階で行っています。

齊藤 不具合修正に関しては完璧を目指すということはこれまでのタイトルでも行ってきましたが、今回はいままで以上に本気でバグを潰して、色々な方がプレイしても遊びやすく、かつ不具合に遭遇しないゲームを目指しています。

――事業部内でのテストプレイはほかのタイトルでもやられているのでしょうか?

齊藤 事業部内で出すタイトルに関しては基本的に社内テストプレイを行って、そこで出てきた課題を解決しようという方向性になっています。リリース後のアップデート計画にもテスト結果が影響を与えています。

鈴木 『魔法学園』は5~6回社内テストプレイを実施しましたが、やりすぎて逆に初見ユーザーの意見として使えなくなってしまいました。社内テストのやりすぎも良くないなというのも学びになりました。

――社内テストにほかの方々が積極的に参加するのは良い文化ですね。

齊藤 事業部として文化にしようという姿勢は強いですね。『魔法学園』をリリースする前は、社内テストするにあたってこういう手順で始めてください、どういう風に遊んでくださいという資料を社内に案内して強く押し出してやらないと協力者が集まらなかったのですが、いまは積極的に集まってくれるのでとても助かります。

黒岩 『タプハン』は社内テストプレイは1回実施しただけですが、そのほかに事業部のGR(※1)というゲームをレビューしてここを改善すべきというレポートを出してくれる部署があって、いまはそことやりとりをして最終調整をしています。

※1. 関連記事(【インタビュー】Aiming「Team CARAVAN」のゲーム評価改善課…面白さと収益性を追求して各プロジェクトをフレキシブルに支える精鋭部隊

――現状開発していて見えている課題はありますか?

黒岩 意見が出ているところとしてはゲームバランスです。とくに序盤のゲーム体験はカジュアルゲームなのでもう少し遊びやすくしてもいいという意見だったり、このキャラクターを持っていると強いという導線がわかりにくいので、このキャラはこういうメリットがあるという訴求を強くしたほうがいいという意見が挙がっているので、そのあたりを検討しています。

画像注釈:社内やGR部署のフィードバックを元に、最高レアリティキャラクターのアイコンの視認性を上げるなどの調整を行っている。

――リリースに向けてのプロモーション展開についても教えてください。

黒岩 昔『ログレス』を遊んでいた方もたくさんいると思いますが、もう10年経ちます。当時学生でゲームを遊ぶ時間もあったけど、社会人になって時間がなくなってきたという方に向けて、『タプハン』はログレスの雰囲気もありつつ、電車の中でも手軽に遊べるというプロモーションをうっていこうと思っています。

逆に『ログレス』を全く知らない方にも遊んでいただきたいので、主題歌を作りました。若者を中心に人気の高いアーティストの4s4ki(アサキ)さんに作詞作曲、歌唱をお願いしました。『ログレス』を知らないであろう4s4ki(アサキ)さんのファンにも手に取ってもらえるようなプロモーションに取り組んでいます。

齊藤 4s4ki(アサキ)さんはゲームが大好きな方でそのあたりも相性が良いと思い打診させていただきました。楽曲のリリースに際しては、本作と連動させた展開もしてくださり、とてもありがたかったですね。

黒岩 実は4s4ki(アサキ)さんはゲーム内にキャラクターとして登場することになっています。最初はそこまで考えていなかったのですが、話し合いの中でこのアイデアが出てきて実現しました。キャラクターデザインを作ってお見せしたらご本人にもすごく喜んでいただけました。

画像注釈:『タプハン』主題歌『Magic sword』(※2)の配信ジャケットにもゲーム内に登場する4s4ki(アサキ)のキャラクターが使用されている。

※2. ▲こちらは4s4ki – Magic sword (Official Lyric Video [90sec])。

――リリース日は決まっているんですか。

黒岩 まだ決まっていませんが、絶賛事前登録中ですので、皆さんぜひよろしくお願いいたします。リリース目前ですが、個人的にも初めてプロジェクトマネージャーとして携わったタイトルなので無事にリリースしてたくさんの方に遊んでいただいて、10周年記念アプリである『タプハン』も10周年を迎えられるような長く愛されるタイトルにしたいなと思っています。

――Team CARAVANとしては今後もカジュアルゲームにも引き続き取り組んでいく考えがあるのでしょうか。

齊藤 そうですね。Team CARAVANとしてもカジュアルゲームにも力を入れたいと強く思っていますし、事業部長から次のタイトルを考えてと言われています。『タプハン』を開発開始するにあたって、

色々な候補として2つの座組が残っていたんですが、あきらめていた座組に関しても企画を練り続けています。Team CARAVANは大型タイトルも出しつつ、カジュアルゲームも大事にしながら、両軸で進められる事業部になれたらなと思います。大きなタイトルは開発費用や人数がかかるので、カジュアルゲームをコツコツと作って地盤を支えていけたらなと考えています。

――カジュアルゲームを専門でやってきた人材をメンバーとして入れたいという考えは?

齊藤 そこは考えているところです。Aimingでゲームを作りたい人を募集すると、MMOやストラテジーなどコアなタイトルに偏ってしまうのですが、カジュアルゲームにも力を入れていきますし、それを作りたいと思ってくれる人がいれば一緒に作っていきたいなと思っています。

――では最後にメッセージをお願いします。

齊藤 私は『ログレス』の責任者として、『ログレス』を昔は遊んでいたが、いまは遊ぶ時間がなくなった方にどう届けるかを大事にしたいと思って『タプハン』に関わっています。『ログレス』は今でこそ何百億、何兆というダメージ数が出るゲームですが、リリースした当初はダメージ数は100とか500でした。

ネットでお客様の声を見ていると、一定の人数はインフレについていけなかったという声を上げているので、そういう方に対して『タプハン』は、もう一度あの頃の『ログレス』をカジュアルに一人でも楽しめるというところを訴求していきたいと思っています。昔の懐かしさを味わっていただけるゲームにできたと思うので、ぜひプレイしていただきたいです。

黒岩 『タプハン』はAimingとしても2024年最初のリリースタイトルになると思うので、いいスタートダッシュを決めたいですし、個人的にも初めてプロジェクトマネージャーを務めたタイトルなので長くお客様に遊ばれるタイトルにしたいです。Team CARAVANもこれから色々なことにチャレンジしていく中で、カジュアルゲームも軸のひとつとしてやっていくので、興味のある方は採用に応募していただければと思います。

鈴木 普通は各パートが専門性をもって担当するのですが、カジュアルゲームは広告収益モデルというところから普段よりも開発で細やかに連携が必要ということもあり、広告指標ひとつとっても、どういった施策にするか、バランスをどうするかなど、各セクションとの連携がないと成り立っていかないというところがありました。

それに対し、事業部の良さでもありますが、一つの目標に対してノーボーダーで意見を積極的に出してくれて、みんなで一緒に作り上げる職場環境であることが大きな助けになりました。私自身Aimingでの開発フェーズも広告収益モデルも初めてでしたが、セクションを超えてひとつの作品を作れるのがTeam CARAVANなので、興味がある方はお待ちしております。

次回予告

次回は『ダンクロ』PS5/4版についてお届けする予定なので、お楽しみに!

株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
自分たちの面白いをカタチに変える
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会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
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