新年のごあいさつ

あけましておめでとうございます。2013年が始まったばかりですが、ソーシャルゲーム各社は、早くも活発な動きを見せています。「月初」とお正月に合わせて大規模なイベントを打ち出したり、「福袋」や有料アイテムのセールを行ったりしており、ゲーム内では盛り上がりを見せているようです。今回は、第1本目の記事ということで、2012年のソーシャルゲーム市場を振り返りつつ、2013年の簡単に展望したいと思います。   ■2012年はネイティブ系「ソーシャルゲーム」が伸びる 2012年のソーシャルゲーム市場は、まさに激動の1年だったかと思います。GREEやMobageを主戦場とするソーシャルゲーム開発会社の収益が伸び悩みをみせる一方(※1)、スマートフォン系のネイティブアプリの「ソーシャルゲーム」(※2)が大きく伸びた年でした。 GREEやMobageで配信するソーシャルゲーム企業も、それ以前のように四半期ベースで高い成長性を維持することが難しくなるだけでなく、減収・赤字転落となる会社も出てきました。コンプガチャ騒動による顧客離れと、コンプガチャ対応にリソースを割かれたことで、ゲームの運営や新規タイトルの開発に遅れが生じたことなどが原因とされています。 他方、スマートフォンの普及とともに、既存のソーシャルゲームプラットフォームとは連携せず、アプリマーケットに直置きすするネイティブアプリが急速に伸びました。『パズル&ドラゴンズ』や『拡散性ミリオンアーサー』などがヒットし、コロプラやポケラボ、D2C、エイチーム、Donuts、アプリボットなどが相次いでネイティブ系「ソーシャルゲーム」をリリースして人気となりました。後半に入って『LINE POP』をはじめとするLINE系のゲームアプリが人気となったことは記憶に新しいところかと思います。 また、ネクソンによるgloops(※3)とインブルーの買収や、グリーによるポケラボとFunzioの買収、マーベラスAQLによるエンタースフィア買収、インフォコムによるイストピカの買収など、企業買収(M&A)も活発に行われました。これまでは同業他社による開発者の獲得やシェア拡大を目的としたものが主流でした。この年は、全体的に買収規模が大型化するとともに、異業種もしくは隣接業種が新規参入を目的に買収するもののほか、スマートフォンアプリの本格展開に向けた開発力の強化など、従来とは若干違った側面が出ました。2013年のM&A動向は、コンシューマーゲームの受託開発会社が注目されると見ています。 もうひとつは、海外市場で結果が出てきた点も注目されました。CygamesとDeNAの『Rage of Bahamut』が米国のApp StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得したほか、アプリボットの『Legend of Cryptids』、エイチーム『ダークサマナー』などがヒットしました。海外市場でのアプリマーケティングに詳しい方に聞いたところ、日本のカードゲームがヒットした要因について、カードのコレクション要素が特に好評なのではないか、とのことでした。多くの会社はマーケティングなどの費用が先行し、売り上げや会員獲得についても課題を抱えています。2013年はある程度、収益化にめどを付けることが求められるでしょう。   ■ネイティブアプリ中心に伸びる 2013年は、2012年と同じく、スマートフォンのネイティブアプリが引き続き伸びていくものと見られます。各社は相次いでネイティブアプリをリリースしていくでしょうが、すでにiOSはもちろん、Androidについても競争が厳しくなりつつあります。リリースしたアプリをリワード広告などでブーストして無料ランキングで順位を押し上げても、ランキング経由で獲得したユーザーの定着率が思わしくないのか、売り上げが伸び悩むケースも出ているようです。ブースト媒体にも限りがあるため、プロモーションのやり方にも工夫が必要になりそうです。 一方、ブラウザ系は、ディー・エヌ・エー(DeNA)の『夢幻戦紀ドラゴノア』などにみられるように、スマートフォン専用のタイトルとして開発することで、ゲーム内容をもう一段階進歩させることで、市場を発展させることは可能と見ています。市場拡大とともに収益を伸ばす局面から、他社からシェアを奪って成長する局面に移行すると予想されますが、有力IPの活用や、スマートフォンならではのゲーム、新しい体験をユーザーに提供できるかが競争を勝ち抜くポイントになるでしょう。 当サイトは、MobageとGREEを中心とするソーシャルゲームを中心に取り上げてきましたが、今後は、フィーチャーフォンを縮小し、MobageやGREE以外にも「Ameba」、「Mobcast」、「ブシモ」などのプラットフォームの動向や、ネイティブアプリを中心に取り上げていきます。本当に変化の激しい業界で、3カ月先すらまともに予想するのが困難ですが、業界の「いま」を伝え、今後の発展に貢献できればと考えております。2013年もよろしくお願い致します。  

木村英彦

  (※1)これに絡んで、興味深かったのは、資本市場関係者からの取材やヒアリングがパタリとなくなったことだろう。7月くらいまでは海外のヘッジファンドなどからのヒアリングが月2~3回ペースあったのだが、8月以降、めっきり減った。あるファンドマネージャーいわく「ソーシャルゲームは成長株として投資する段階ではなくなった。現在は規制などによって乱高下するため、安いところを買って高いところを売るという意味での逆張りで投資するセクターに変わってきた。」とのことだった。 (※2)ソーシャルゲームというものを、SNS上で提供するネットワークゲームと定義すると、アプリマーケットに直置きするゲームアプリを「ソーシャルゲーム」と呼ぶのは適切なのかどうか正直迷っている。むしろ、スマートフォン向けオンラインゲームなどの方が適切ではないか。コロプラは、「ソーシャルゲーム」を「オンラインアプリ」などと表記している。 (※3)完全に余談だが、gloopsが買収される直前3週間ほど前から、ある役員が通常と違う勤務状態のように見受けられたことと、その役員からそれ以前にM&Aについて意見を求められた経緯があったこともあり、てっきりどこかの買収に動いているものだとばかり思っていたが、実際は逆であった。このため、すっかり動揺してしまったのを覚えている。