​【年始企画】楽しみ方の変化を捉えることと海外での更なる飛躍をーKLab森田社長に訊く2021年の展望とは


2020年は、スマホゲーム業界にとって、「分水嶺」ともいえる1年だったかもしれない。

新型コロナウイルスの感染拡大でリモートワークを採用する会社が増え、ゲーム開発や運営、そして働き方を大きく変える一方、『原神』のように、ゲームチェンジャーともいえる新作が登場し、業界に大きなインパクトをもたらした。

新型コロナによる巣ごもり消費は、スマホゲームの会社にとって一定の追い風となったが、高い競争力を持つに至った海外企業とどう戦っていくべきなのか、大きな課題も残した。
 
2021年新年特集の前半では、スマホゲーム会社のトップに2020年の振り返りとともに、2021年への展望についてインタビューを行った。

今回の記事では、Steam版『BLEACH Brave Souls』の7言語対応配信や過去最高の海外売上を記録するなど、グローバルで積極的な展開をみせたKLab株式会社の森田英克氏に、スマートフォンゲームの在り方や同社が目指していくものについて紹介する。
 

■ゲームの受け取り方が変化…Z世代の台頭

 
―:2020年で気になったジャンルやタイトルはありますか?
 
やはり『原神』だと思います。モバイルゲームを超えたクオリティとクロスプレイができるという点が印象的でした。モバイルゲームと家庭用ゲームのどちらのユーザーをも巻き込んだ作品というのが素晴らしいですよね。
 
これからのゲームの在り方を示しているのではないかと思いつつも、あれほどのクオリティを開発できるゲーム会社は限られてくるのではないでしょうか。
 
それこそ、家庭用ゲームを作ってきた会社や長らく研究開発を行ってきた会社でないと難しく、皆が選択できる戦略ではないと思います。
 
モバイルゲームという観点で言うと、『原神』のようなハイエンドゲームはこれまでは韓国が得意としていた印象です。綺麗なグラフィックと、操作はオートプレイが主なもので、気軽に楽しめる設計がされています。
 
一方で『原神』では家庭用ゲームのような操作性が組み込まれてあり、時代の変化を感じました。モバイルゲームユーザーにも、この操作性が受け入れられたという点が印象的でした。
 
オートプレイはハイエンドなゲームでも手軽に楽しんでもらうために考案されたものだと思いますが、『原神』に関してはそうでなくとも受け入れられています。
 
要因についてはまだまだ分析していく必要があると思いますが、ユーザーの嗜好が変化している点は実感していますね。

 
―:国内では『荒野行動』のヒットから、操作性の高いジャンルが受け入れられた印象ですね。
 
いわゆるZ世代と言われる、バーチャルコントローラーに対する抵抗感がない若い世代がユーザーの中心層のようですね。
 
※「Z世代」…デジタルネイティブと言われるインターネット環境などが当たり前となった時代に生まれてきた世代を指す。年代としては1996年から2015年に生まれた世代となり、SNSによるコミュニケーションや新しい情報、サービスへの関心が高い層になる。
 
世代によってゲームの受け取り方も変わっているのでしょうね。実際に、海外のセールスランキングを見ていると3マッチパズルのゲームが上位に入っていますが、Z世代に対する調査を見ていると、3マッチパズルはそこまでプレイされていません。
 
―:海外市場の動向についてはいかがでしょうか。
 
伸び代を感じています。特に、Z世代に向けたゲームが今後の重要な変化になってくると考えています。
 
Z世代がスマホゲームの未来を牽引していく可能性が大いにありますよね。新しいものが好きで柔軟性もある。彼らが新しいものをフィーチャーしていき、他の世代にも伝播していく。
 
ですので、そういった世代にアンテナを立てておくのは非常に重要だと思います。

 
 

■モバイルならではの新しい楽しみ方を捉えること

 
―:今後のゲームアプリ市場はどうなるとお考えでしょうか。
 
家庭用ゲームに関しては、大手メーカーはハイエンド化に突き進んでいくのでしょう。反面、インディゲームでは、低予算でも確信性の高いゲームが登場し続けると思います。インディゲームを遊ぶ環境が整ってきているので、大手メーカー以外の優れたアイデアを持ったクリエイターにとっては非常に良い環境になったという認識です。

モバイルオンラインゲームについては、スマートフォンメインで遊ぶゲームが本質的ですので、ハイエンドや複雑なものだけにはならないと思います。一部の人はハイエンドなものも求めますが、多くは「モバイルならでは」を楽しめるゲームを好むでしょう。
 

ですから、その本質的なところは変わらず、捉え方が変わっていくのかなと思います。Z世代がモバイルの新しい楽しみ方を創っていき、それが当たり前になっていく。UI・UXもそのような変化に対応できるように開発していく必要がでてきます。
 

―:楽しみ方が変わっていくと。
 
モバイルオンラインゲームの特性上、”隙間時間でも楽しめる”というのは変わらないでしょうね。『原神』はどちらかと言うと、家庭用ゲームをスマートフォンでも楽しめるといった印象ですので、スマートフォンメインで考えますと、手軽さが重要なことは変わらないと思います。その「手軽さ」が時代によって変わっていくのかなと。定義が変わってくる気がしています。
 
ゲーム会社としては、そこをいかにキャッチアップしていくかが課題でしょうね。これまでと同じことをやっていたら厳しいというフェーズが本格的に来ていると思います。
 
近年、ハイパーカジュアルゲームも盛り上がりを見せましたが、新しい在り方を模索している印象ですね。
 
一方でクロスデバイスには注目しています。『原神』の展開は、そういった観点でも印象的でした。
 

■グローバルで更なる存在感を

 
―:クロスデバイスといえば、御社にても『BLEACH Brave Souls』をSteamで配信していましたが、こちらの経緯についてはいかがでしょうか。
 
取り組みの背景については、いろんなデバイスで遊べた方が、世界でより多くのユーザーに遊んでいただく機会になるだろうと言う点と、スマートフォン向けゲームで既にリリースしている作品なので、開発コストの負担も比較的少ないことから、やってみようとなりました。
 

―:ユーザーの反響などの手応えはいかがでしょうか。
 
まだまだこれから、という印象ですね。ユーザーの分布地域についても、Steamのエリア別シェアに準じる形になっていますので、北米や欧州が多い印象です。
 

―:今後もクロスデバイス展開は御社としても取り組んでいく方針なのでしょうか。
 
はい。今回はスマートフォン向けゲームをそのままSteamに展開したために、UIがモバイル基準になっていたり、PCゲームとして必要なことへの対応が不十分な箇所があります。そういった部分をしっかりと検証しつつ、PCゲームとしてもUI・UXが十分なものを開発していきたいですね。

 
―:他に注目している分野はありますか。
 
エンターテインメントという広い視点で考えますと、コンテンツの輸出をしていかないといけないと思います。
 
―:「輸出」と言いますと。
 
日本のIPを海外に展開していくと言うことです。

日本のコンテンツの中には、世界で愛される、勝負できる作品がまだたくさんあると思うので、IPを持っている企業は世界に展開することに投資していってほしいですし、そのお手伝いを是非させていただきたいと考えています。
 
今はまだ、日本のコンテンツが海外でも特別視されていますが、この状況が長くは続かない可能性もあります。
 
NetflixやAmazonプライム・ビデオといったプラットフォームを通じて、世界中にコンテンツが広がりやすくなっている時代です。今後さまざまな国で新しいコンテンツが生まれて広がっていくことでしょう。そういったコンテンツマーケットの中で、日本のシェアを減らしてはいけないと考えています。
 
良いコンテンツを創って世界に発信し、そしてまた良いコンテンツに投資していくサイクルを築かないといけない。エンターテインメント業界としては、必要な取り組みだと思います。

 
―:最後に一言お願いできますか。
 

2021年のテーマは、2020年中に発表したことを拡大していくことです。

押さえなければいけないポイントは3つ。

ゲームの遊び方やトレンドの変化を捉えないといけないということと、グローバルでヒットさせること、そして、クロスデバイスに最適化を行っていくことだと考えています。
 
また、海外の売上比率を更に上げていきたいと思います。EAとの業務提携も海外展開を飛躍させたいという狙いです。
 
グローバルに強い企業というポジションを確立していきたいです。グローバルで成功することが会社の成長エンジンになると考えていますし、グローバル市場はまだまだ伸び代がありますので、今後のKLabに期待していただきたいです。

 
―:ありがとうございました。


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KLab株式会社
http://www.klab.com/jp/

会社情報

会社名
KLab株式会社
設立
2000年8月
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
決算期
12月
直近業績
売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3656
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