ワ―ナー ブラザースとNiantic、『ハリー・ポッター:魔法同盟』のコミコンでのイベントレポートを公開


ワ―ナー ブラザース ジャパンとNianticは、7月24日、『ハリー・ポッター:魔法同盟』において、サンディエゴコミコンでの「魔法同盟パネル」のレポートを公開した。

<以下、リポートより>

全世界から13万人以上のファンボーイズ&ガールズが参加する世界最大のオタクの祭典「コミック・コンベンション」(通称コミコン)が、今年もサンディエゴで始まった。

7月19日(現地時間)、先月リリースされた、『Pokémon GO』のNiantic Inc.とWBGames San Franciscoが共同開発したARゲームアプリ『ハリー・ポッター:魔法同盟』のパネルが、コミコンのメイン会場の一つで開かれ、多くの「ハリー・ポッター」ファンとゲームファンが詰めかけた。パネルは、ドラマ『スーパーナチュラル』などで知られる女優のフェリシア・デイが司会を務め、WB Games SanFrancisco から、エグゼクティブ・ディレクターのメアリー・ケーシーとシニ
ア・アート・マネージャーのエイプリル・ステガル、Niantic Inc.からワールドワイドのマーケティング・ディレクターのアーチット・バーガバとプロダクト・マネージャーのアレックス・モフィットが登壇した。
 

『Pokémon GO』よりゲーム性を高めた「魔法同盟」を形にしていく上で、WB GamesとNianticはかなり密接に仕事をしたようだ。

バーガバは、パネルの最初に、「NianticとWBは違う会社だけど一つのチームとして仕事をした。それ以外にこのゲームを形にすることは出来なかった。」とコメント。

ケーシーは、「魔法同盟は、私たちが物語の中心にいるという経験が出来るゲームとして作られているわ。私たちの魔法使いになりたいという夢と希望をかなえられるよう、みなさんが魔法ワールドのあらゆる部分を経験し、掘り下げられるものにしたかった。みなさんが大好きな世界に入って(闇の)魔法使いと戦うの。」とゲームの趣旨を語り、ステガルは、「人々に愛されている物語に入っていくことや、そこでキャラクターをエキサイティングな方法で使いながら、新しいものを作る機会を持てることにとても興奮した。」と付け加えた。

ケーシーは、「魔法同盟」はプレイヤー自身に重きを置いたゲームであることを強く主張する。「ここでは誰もが毎日、ヒーローになるチャンスを得られるの。そういったことは特に今の世界で大事なことだと感じるわ。プレイしながら、独自のやりかたでヒロイックになれるの。私にとって(このゲームで)心に響いたことは、ハリーにならなくてもいいということよ。ハーマイオニーはハリーとは違うし、ロンも違う。誰もが違う形で貢献するの。だから、このゲームを作っていく上で、あなたが誰かということをサポートしたかった。今のあなた自身をね。他のバージョンのあなたではなく。『あなたは魔法使いで、これがその機会よ。特別なものになって、他の人たちとそれをシェアして』というふうにね。」
 

人々がやってみたいと思うゲームを作る上で、多くの人たちに愛されている「ハリー・ポッター」シリーズを基にすることが大きなアドバンテージだったのは言うまでもない。

しかし、ARゲームアプリにおいても、「ストーリーとキャラクターは欠かせない要素だった。」と、ケーシーは振り返る。「リアルな世界とのフュージョンであるNianticのプラットフォームは、魔法界をリアルな世界と結びつける上で素晴らしい機会をもたらしてくれた。その2つのものを完全に合わせたら、魔法をブラジルに持っていけるし、ここサンディエゴでも魔法を使うことができる。それぞれの人が自分独自のストーリーでヒーローになれるの。でも、それをするためにはバックストーリーや、あなたたちがヒーローになるための物語を作り出さないといけなかった。」

「『ハリー・ポッター』の物語を手がけることは夢だった。」と語るケーシーは、「魔法同盟」で、人々が感情移入出来るストーリーを目指したという。「ストーリーは(キャラクターたちの)人間関係についてなの。そこにはハリーやハーマイオニーや、いろんな人たちが出てくる。そして、私たちがそこで本当にやりたかったのはミステリーなの。「ハリー・ポッター』の小説の多くは素晴らしいミステリーよ。J.K.ローリングは最も素晴らしい作家の一人であるだけでなく、素晴らしいミステリーを書くわ。そういったことをゲームに反映させたかった。何が起きているの?といったことをね。そして物語の多くはみなさんとの会話で進む。みなさんが証拠を見たり、調べたりしながらね。」
 

また、ミステリーの展開は、今後リリースされるストーリーでさらに明らかになっていくようだ。そしてケーシーは、このゲームがグローバル(地球規模)のゲームであることも強調する。「このゲームで、私たちが自分自身の物語を築くのは大事なことだった。これはあなたについて、あなたが誰かということなの。みなさんはファーストパーソン・シューティングのゲームをやったことがあると思うけど、これはファーストパーソン・ウィザードなの。私たちはあなたたちの視点を利用する。この世界のあなたの視点を通して物事が明かされていくの。ここでは、世界中の人がイギリスの一つの学校に行くわけじゃない。あなたがブラジルにいたら、それがちゃんとブラジルでの経験になるようにしたかった。そこではあなたの街や気候が感じられるし、私たちはグローバルな経験になるものを作りたかったの。」

ビジュアル面を担当したステガルは、映画とは少し違う世界観をゲームで目指したことについて触れた。「このゲームのビジュアルではいろんなものを参考にしたわ。ARゲームで難しいのは他のゲームと違って照明をコントロール出来ない、ということなの。それと、私たちはキャラクターたちをあまりスタイリッシュにしたくなかった。これはあなたの世界でリアルな世界だから、そこにいるように感じられるものになっていないといけない。だからキャラクターの見た目に関してはリアリスティックな表現になっているわ。それと1920年代、30年代のアートを参考にしたの。楽しい色合いなんだけど、そんなに鮮やかすぎなくて、どこか昔の魔法使いの感じがあるの。」

外に出て行ってゲームを体験する上で、「『ハリー・ポッター』の世界はパーフェクトだ。」と全員が口を揃える。

バーガバは、ゲームを通して人々が運動することを大切にするNianticの思想について話しながら、このゲームがゲーム以上のものであることを伝えた。「僕らの考えは、人々がゲームのせいで、普段歩くよりも2ブロック歩くことになるのはよいことだ、ということなんだ。人々が普段行かない場所に行く理由を与えるのはクールだ。ファウンダブルを見つけるためにね。自分が知らない街に行って、その街を知るにはこのゲームをやるのが一番だよ。宿屋や砦は普通、そこでの名所や史跡だったりする。そうやって今まで気づかなかった壁画や街中のアートについて知るようになるんだ。」

そしてモフィットも、このゲームの魅力について以下のように付け加えた。「地図の中に出てくるすべてのものは偶然じゃない。魔法の痕跡、宿屋、砦、魔法薬の成分とか、それらはすべてある理由があって出てくる。最初はそれが明らかじゃないかもしれない。僕らはすべてに、みなさんが解決するロジックを与えたかった。ゲームのクールな部分の一部は、ゲームをマスターするだけでなく、あなた自身がこの世界のルールを学ぶことなんだ。」ゲームでは、プレイヤーがいる土地の天気が反映され、それがさらにリアルな感覚を与えているが、そこでは実際の月の満ち欠けも反映されているというから驚きだ。なんと、満月の夜には、ちゃんと狼男が出てきたりするそうだ。

バーガバは、全ての感覚を利用するARゲームの特徴を「魔法同盟」は見事に駆使しているという点にも触れた。「『魔法同盟』で僕が最も大好きなのは、サウンドやボイスオーバーだよ。WBチームはそれをたまらなく魅力的なものにしている。僕らはこのゲームをどうやったら、もっと安全で楽しめるものにできるかを常に考えているんだよ。」サウンド面についてもう一つ言うと、パネル後のプレス取材で、ケーシーは国によってボイスオーバーがちゃんと独自のものになっていることを教えてくれた。「インターナショナルのファンは気づいていると思うけど、例えば、日本版では、日本版の映画で声を演じた声優たちがこの中でも声優をやっているの。私たちは、ファンにとって本物だと思えるものを出来る限りそこに持ち込んでい
るのよ。」
 



先月のリリースから約1ヶ月が経ち、多くの「ハリー・ポッター」ファンたちの「魔法同盟」への好意的な反応を見て、ケーシーはとても満足そうだった。「反応は素晴らしいわ。ある『ハリー・ポッター』ファンは、結婚式にこのゲームをしたことを投稿していた。人々が人生の大切な瞬間にこのゲームをプレイしたことを知るのはとても素晴らしいわ。」「魔法同盟」が今後ARモバイルゲームとしてどんな進化を遂げていくのか、ファンにとって当分目が離せない日々が続くに違い
ない。
 

■『ハリー・ポッター:魔法同盟』

 

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