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【CEDEC 2018】チーム管理を行うディライトワークスの「PM」についての基礎を紹介…FGO PROJECTの事例や今日から使えるPMテクも!

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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~24日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催した。
 
本稿では、8月24日に実施された講演「ディライトワークス流、プロジェクトマネージャー入門 ~FGO PROJECTを支える制作進行テクニック~」についてのレポートをお届けしていく。
 
本セッションには、ディライトワークス・企画部 第二セクションマネージャー/プロジェクトマネージャーの芦田夏希氏、ディライトワークス・プロジェクトマネージャーの戸田圭祐氏の2名が登壇。『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を中心とするFGO PROJECTで、「プロジェクトマネージャー」がどのように開発の現場を支えているのか、実際に使っている制作進行のテクニックなど事例を交えながら話を展開した。


▲ディライトワークス・企画部 第二セクションマネージャー/プロジェクトマネージャーの芦田夏希氏(写真左)と、ディライトワークス・プロジェクトマネージャーの戸田圭祐氏(写真右)。
 

■ディライトワークスにおける「プロジェクトマネージャー」とは?

 
まずは芦田氏、戸田氏ともにこれまでの経歴や現在の担当など、それぞれの自己紹介や、ディライトワークスの会社紹介を行った。
 
 
▲『FGO』については芦田氏より、『FGO Arcade』や『FGO Duel』など、その他の関連プロジェクトについては戸田氏より詳細が語られた。
 
 
 
ここからはいよいよ本題へ。芦田氏より、改めて「PM(プロジェクトマネージャー)」とは、どのような役割を持つ役職なのかということがまとめられた。なお、「プロダクトマネージャー」もPMと称されることがあるが、これは異なる職種になるとのこと。
 
一般的なPMは、業務上のプロジェクトの計画・管理・遂行に関する責任者という立場で、プロジェクトメンバーの選定や顧客折衝、案件受注、要件定義、品質管理、納期・進捗管理、コスト管理などが主な業務とされている。会社によってはディレクターやマネージャーの担当領域にも及んでいるため、明確は責任範疇や作業範囲などその実態は会社によってそれぞれであるという。
 
では、ディライトワークスのPMはどのような役割を果たしているのか。芦田氏は次のように説明した。まず、ディライトワークスでは各プロジェクトに「プロデューサー」、「ディレクター」、「PM」の3人が1セットとなるよう開発に組み込まれている。その中でPMは、開発現場やタスク管理など、チーム自体を管理しているという。
 

▲一方、プロデューサーは予算を含めたブランディングの価値などを含めた管理、ディレクターはゲームの面白さを突き詰めるクオリティ管理に徹している。
 

■FGO PROJECTに各プロダクトの組織体制を公開

 
ここからはディライトワークスにおけるプロジェクト事例を交えながら紹介。
 
事例①:『Fate/Grand Order』

 
PMと同じ位置にプロデューサーとディレクターが配置されているのは先ほど述べられた通りで、それぞれにアシスタントが付いている。PMは、グラフィックや企画、エンジニアなど各セクションのディレクターやリーダーとやり取りを行っているとのこと。
 
芦田氏は、組織が細分化されており、それぞれのセクションにディレクターとリーダーが別々に配置されているのが『FGO』チームの特徴であると語った。
 

▲ユーザーに1番良いものを届けるため、リリースに向かって最善を尽くすのがPMの主な役割になる。新しい追加要件が発生した際など、前後の工程を全て把握しているのはPMという立場であるため、メンバーに声を掛けてどのように調整して作業を進めるかのカギはPMが握っているとのこと。
 
事例②:『Fate/Grand Order Arcade』

 
続いて、『FGO Arcade』の事例については戸田氏が紹介。『FGO Arcade』の開発においては、『FGO』と異なり社外との協業ということで開発の中心であるセガ・インタラクティブや、監修を行うTYPE-MOONとの関係についても語られた。
 

 
まず、ディライトワークス側には『FGO』と同じく「プロデューサー」、「ディレクター」、「PM」の3人が配置されている。開発内容によっては『FGO』開発チームにも手を借りることもあるとか。そんな中、PMとしてはセガ・インタラクティブの制作物を監修するのが主な業務内容になるとのこと。また、TYPE-MOONとの窓口も同じ人員が担当することで、PMのもとに全ての情報が集まるような体制が組まれていると戸田氏は説明した。
 
また、『FGO Arcade』の制作におけるディライトワークスの立場としては、開発方針の決定や『FGO』らしさを担保するためのクオリティ管理が主となる。そのため、細かな制作スケジュールはセガ・インタラクティブに任せつつ、マイルストーンをベースとした進捗管理やTYPE-MOONのタスク管理についてはディライトワークスでも調整して稼働開始に間に合うようPMが両社間でやり取りを行いながら進行を続けてきた。具体的には、開発中に起きた問題をタスク化し、解決に向けて最適なスタッフに業務を振り分けたり、提出されたクリエイティブを社内監修者と共にチェックして修正したり、開発のクリティカルパスとなる部分を見つけ出して改善を行ってきたと解説。
 
なお、アーケードゲーム開発にはロケーションテストがあり、開発中のものをお客様に体験していただき、その意見をもとに改善していくという動きはこれまでに経験がなかったことから大変だったと振り返った。バージョン別など、複数のラインが平行して動くことになるため、如何に監修コストを低下させながら淀みなく進めていくかという点が大きな課題となっていたとのことだ。
 
事例③:『Fate/Grand Order Duel -collection figure-』
 

最後は『FGO Duel』での事例について。
 
『FGO Duel』では、ボードゲームの企画協力をワンドローが、企画コンセプトおよびビジュアル作成をディライトワークスが、フィギュア作成、および宣伝・販売周りをANIPLEXが担当している。ボードゲームとしてのブラッシュアップとしてワンドローに協力を仰ぎつつ、物理カードやマップシートの制作は『FGO』らしさを担保するためにディライトワークスで作成している戸田氏は説明を付け加えた。PMとしては、こちらも『FGO Arcade』と同じくマイルストーンを定義し、そこから逆算してリリースに間に合うよう両社の調整を行っているとのこと。
 

▲もちろん、監修にはTYPE-MOONも参加しているが、今回はディライトワークスを中心とする組織体制の紹介というところでメインとなる3社を上記のようにまとめている。
 
さらに、『FGO Arcade』および『FGO Duel』における開発体制がこのような仕組みになったのには、下記のような狙いがあったと戸田氏は明かす。
 

 
まずは社内人員を最低限に抑えることで迅速な意思決定を行いつつ、『FGO』チームにも負担がかからない形を実現。また、提供されたクリエイティブをそのままTYPE-MOONに渡すのではなく、一度ディライトワークスで監修を行うことにより、TYPE-MOONの監修コストを低減。これにより結果的に開発スケジュールに支障が起きないよう調整を行った。最後に、担当範囲を明確化することで円滑な開発進行を実現。全ての窓口をディライトワークスのPMに一本化することで情報の拡散やズレを防ぎ、進捗管理の煩雑化を防止したと話をまとめた。
 

■円滑な進捗管理を実現するために

 

 
ここからは再び芦田氏が登壇し、FGO PROJECTを支える制作進行テクニックを発表した。ただし、テクニックとはいえ難しいことではなく、基本中の基本でもある事柄とのこと。
 
PMテクその①
どんな些細なことも全ての作業をタスク化する。

重要なのは”どんな些細なことも”という部分。メールやチャットのみのやり取りで確認しただけでは後々抜けがちになってしまうところも全てをタスク化することで、問題が早期に発見できるようになるとメリットを分析した。また、タスク化したものはチームメンバーからも見える形にすることが大事だとも述べた。
 
また、タスク化を行う際には「誰が」、「何を」、「いつまでにするか」を記載することが必須になるという。この3点を記すことで、全員がそれぞれ優先度を付けられるようになるので、ボトルネックの解消にも繋がると芦田氏は説明した。特に、「いつまでにするか」はおざなりになりがちだが、これを決めることで、そのために「ミーティングをするべきだ」、「洗い出しをするべきだ」と次にするべき行動が見えてくると話した。
 


PMテクその②
PMはコミュニケーターであり、情報のフィルターであることを意識する。


2つ目のテクニックは戸田氏が紹介。
 
戸田氏は、「PMっていつも何をしているの?」と問われた際に「コミュニケーションをしている」と答えるようにしているという。プロジェクト内には、エンジニアやアーティストなど多種多様な専門性を持つスペシャリストたちが在籍しているため、その間を取り持つPMは情報を得て伝えなくてはならない。ただし、情報を整理して流すだけでは上手く伝わらないことも多いため、時に表現をオブラートに包んだり足りない情報を付加することで、問題の解決に最適な手法を手配することが重要になると戸田氏は話した。
 


最後に戸田氏は、今回、紹介された2つのテクニックから分かるのは、PMにとって大切なのは「あらゆるタスクを『自分事化』する」ことだと話を展開。PMは他の職種と異なり、タスクに対して自らが手を伸ばして解決していく立場ではないため、正しい情報を必要なタイミングで受け渡す必要があるとして講演の締めとした。
 

 
なお、ディライトワークスにおけるプロジェクトマネージャーの役割については、下記の関連記事にあるセミナーやインタビューでも話をお伺いしている。こちらの記事も是非、合わせてお読みいただきたい。
 
【関連記事】
【セミナー】大団円に仲間を導く「プロジェクトマネージャー」のやりがいとは…ディライトワークスのPMのとある一日も公開
【第1回 FGO PROJECT対談】塩川氏が「プロジェクトマネージャー」の戸田氏にインタビュー…チームを支える”縁の下の力持ち”の役割とは

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)


 
■『Fate/Grand Order 』

 

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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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