【インタビュー】「スマホ版『ルミネス』は本当に凄いのが出来る」…モブキャスト取締役の福元氏に『【18】(エイティーン)』開発秘話や新作の状況を直撃

『【18】(エイティーン)』を筆頭に、新作ネイティブゲームの情報が賑わうモブキャスト<3664>。同社と言えば、2月に発表した2014年12月期の連結決算(1-12月期)が、売上高38億1800万円(前年同期比26.3%減)と減収にとどまったものの、営業利益3億1800万円(同4億4500万円の赤字)、経常利益3億1600万円(同4億400万円の赤字)、当期純利益1億5400万円(同6億5700万円の赤字)と、年間黒字化で着地した。

2015年1日1日付からは、プラットフォーム事業の効率的な運営とネイティブゲーム事業における開発・運営スピード及びクオリティ向上、そしてネイティブゲームの海外展開を加速するため、mobcast 事業本部とネイティブゲーム事業本部を統合し、ゲーム事業本部を新たに設立するなどの組織変更も実施。

本稿では、同社の取締役CCO ゲーム事業本部長 福元健之氏にインタビューを行い、直近の新作アプリ『【18】(エイティーン)』を中心に、今後控えている新作ネイティブゲームの状況、組織変更後の開発体制についてなど、様々な視点から話を伺ってきた。


 

■女性ユーザーから圧倒的な支持を集める『【18】(エイティーン)』、その誕生秘話



株式会社モブキャスト
取締役CCO ゲーム事業本部長
福元 健之 氏


――:本日はよろしくお願いします。御社では『ドラゴン★スピン』を皮切りに、ここ近年で複数のネイティブゲームが配信・発表されました。今回は直近の『【18】(エイティーン)』を中心に伺っていきたいと思いますが、まずは順を追って第1弾ネイティブゲーム『ドラゴン★スピン』からさかのぼってお伺いしたいと思います。こちらの現況を簡単に教えてください。

もともと『ドラゴン★スピン』は、弊社が世界市場をターゲットにしたグローバル戦略の一環である「MGGC(Mobcast Global Game Challenge )」の第1弾としてリリースしたネイティブゲームです。世界的ゲームクリエイターの水口哲也さん(現 米国法人エンハンス・ゲームズ CEO)原案によるタイトルで、現在はリニューアル版『ドラゴン★スピンZ』として運営を続けています。大型アップデートも予定しており、その後のKPI(重要業績評価指標)を鑑みてプロモーションも考えていきます。
 


――:分かりました。そして「MGGC」の第2弾が直近リリースされた『【18】(エイティーン)』ですね。配信前から各所で注目されていましたが、開発はいつ頃から始まったのでしょうか。

ちょうど『ドラゴン★スピンZ』を開発していた2014年1月頃ですね。そろそろ第2弾のことを考えないと思っていた矢先に、水口さんのほうから「宝石を使ったパズルゲーム」という原案をいただきました。私を含めた開発チームでゲーム内容、そして水口さんは触り心地などを監修していきながら開発を進めていきました。


――:ということは、そもそも“18”というタイトルや今の特徴的なビジュアルも無かったのですね。

はい、ありませんでした。じつは『【18】(エイティーン)』​は、アイコンが最初に完成したんです。当時は“18”にとくに深い意味もなく、開発チーム内で「このデザインいいね」となり、このアイコンをベースに様々な要素を加えていった形です。アイコンが出来てからは、パズルを長く繋いでいく気持ちよさが良いという話になったとき、「18個消しで良いじゃない」と不思議にも18という数字がゲームにもマッチしていきました(笑)。
 

▲『【18】(エイティーン)』のアイコン


――:アイコンが最初に完成するというのも珍しいですね。加えて女性の顔には、すでに18が書いてあったわけですよね。

ええ。女性の顔に18と書いてあると、アプリストアに並んだときにも目を引きます。この数字が9でも10でもダメだったと思います。本当にアイコンからパズルゲームの要素を加えたり、世界観などを構築したりしていきました。


――:ちなみに、開発当初はどんなゲームでしたか。

はじめはライフ性もなくて、敵に邪魔されながらも何ターン以内にクリアーできるかといった、詰将棋のようなパズルゲームでした。それだとちょっと息が詰まってしまい、もう少しアバウトで分かりやすい形を求めた結果、パズルを駆使して敵を倒す現在の形となりました。『【18】(エイティーン)』は他社のタイトルとは異なり、コンボ(連鎖)が自動で繋がることはなく、一手一手考えながら進めていく、まさに思考型のパズルゲームになっています。


――:『【18】(エイティーン)』を開発するうえで、どこにこだわりましたか。
 

「よくあるパズルゲーム」と言われたくなかったので、チェインジェムなど独自性のあるシステムを意識して取り入れていきました。あとはやはりデザインと世界観の統一感ですね。


――:全体を通してビジュアルがほかのスマホゲームにも見られないですね。何かテーマはあったのでしょうか。

水口さんと世界観について話していたとき、「ミステリアスだけど、ミステリー・ホラーになってはダメだ」というテーマのもとに手掛けていきました。いわゆるポップな感じを残すことが大事ということです。ただ、このミステリアスの境界線は開発チーム内でも熟考しましたね。
 
 


――:そんなビジュアル面にも付随することですが、パズルゲームでは珍しい濃厚なストーリーも特徴です。それも取って付けたような感じではなく、不思議あり、笑いありのきちんとした物語となっています。

そうですね。当然、ストーリーに関しては、面白い内容になるよう意識しました。詳しいことは言えませんが、物語の展開では大きな山場も用意しています。ダラダラ続けると途中で飽きられてしまうので、区切りを付けながら第2章、第3章といった感じに新しい展開を仕掛けていきます。


――:ユーザーさんの反響はいかがでしたか。

おかげさまで、多くのユーザーさんからは良い評価をいただいています。というのも継続率が非常に高くて、弊社タイトルのなかでも驚くべき数値を叩きだしています。「よくあるパズルゲームかと思いきや全然違う」というコメントが多く、先に進んでいくと深くはまっていくユーザーさんが多いようです。

そのほかサウンドも評価が高いですね。ユーザーさんからはサウンドトラックを販売してほしいという声も寄せられるほどです。ボス戦では、フェーズ(バトル)が進むごとに音楽が重なっていくなど、徐々に盛り上げていく演出を施していて、ボスに到着するとコーラス(ボイス)が加わった豪華な音楽が流れるようになっています。そもそもスマホゲームのバトルで、ボイスを取り入れた音楽は珍しいと思いますし、何よりもテンションが上がりますよね。


――:たしかに。個人的にエフェクトも見所でした。宝石を繋げたときと消えたときのキラキラした感じもそうですが、ちょっと端末を傾けても煌きますよね。

あ、そうですね。じつはそれ、プロトタイプからあったんですよ(笑)。当初から水口さんが「触っていて気持ちのいい宝石パズルゲーム」を掲げていたので、すでにプロトタイプの段階で実装されていました。また、宝石を繋げていくと画面端のメモリが上がっていき、今何個まで繋げているのかが分かるようにもなっています。こうした芸の細やかさはゲームの随所で感じられると思います。


――:ユーザー層についてはいかがですか。

ありがたいことに、女性の方にも多く遊んでいただいています。アクションパズルだと忙しく難しいイメージを持たれがちですが、『【18】(エイティーン)』は思考型パズルゲームの名の通り、時間を気にせずじっくりと考えながら遊べるため、女性でも抵抗なく遊ばれているのだと思います。先ほども申し上げましたが、「ほかのパズルゲームとちょっと違う」と好意的な声も寄せられて、うまく他社のパズルゲームとは差別化できていれば嬉しいですね。


――:そして、事前登録も最終的に23万人を超えるなど好調でしたね。完全新規タイトルにも関わらず、これほどの数字を集めるのはなかなか無いことだと思います。やはり先ほどおっしゃっていた、世界観の統一感やミステリアスのビジュアルなど、発表直後から多くのユーザーさんにインパクトを与えたのでしょうか。

はい。マーケティング戦略的な意味合いで言うと、事前登録の時点で考えていたことがピッタリとハマったのかと思います。ただ、ゲームは開けてみないと分からないところもあるので、そこがきちんと評価されたのは嬉しかったですね。また、おかげさまでGoogleさんやAppleさんの両アプリストアの「新着おすすめ」でもフィーチャーされました。


――:テレビCMとまでは行きませんが、『【18】(エイティーン)』の世界観とプロモーション施策の親和性が高いようにも思えます。実際のところいかがでしょうか。

CPI(インストール成果型の広告)はいいです。単純に女性ユーザーさんを多く獲得できているのが理由だと思います。そういう意味では、『【18】(エイティーン)』という不思議なタイトルやキャッチーな音楽などで、仮にテレビCMをやった際はハマるのではないかと思います。

バナーでも言えることですが、『【18】(エイティーン)』を初めて見た方は「これなんだろう」「どんなゲームだろう」と、何か引っかかりがあると思うんですよ。第一印象のインパクトは本当に強いタイトルだと思っています。とはいえ、我々としてもまだまだコンテンツ不足を感じておりますので、今後逐次アップデートしてより良いタイトルにしていきます。

 

■「スマホ版『ルミネス』の開発が楽しすぎる!」


――:ここからは、今後リリースを予定している新作タイトルについて伺っていきます。直近では、第2四半期(2Q、4-6月期)にリリース予定の「コードネームMD」(仮称)ですよね。まだゲーム概要も公開されていないため、現状お話できる内容は少ないかと思いますが、何か開発中の様子などお聞かせいただければ幸いです。

このタイトルが作れられたきっかけは、私がまだ統合する前のネイティブゲーム事業部の責任者になったときでした。現在進んでいるプロジェクト以外で、もう1タイトル開発しようとなったとき、『モバプロ』『モバサカ』を開発した弊社のエースディレクターに開発してもらうことにしたのです。ゲーム内容なども徹底的に話し合い、最終的に決まったのがこの「コードネームMD」です。

もともと弊社は、ガラケー時代から無料アプリでゲームを開発していたこともあり、コンシューマゲームも開発していたスタッフが多いのが特徴です。コンシューマから始まった彼らが、ブラウザのソーシャルゲームを手掛け、そして現在リッチなネイティブゲームを開発していることになるため、ぜひ期待していただければと思います。それこそ「よくあるゲーム」と言われないような新機軸なタイトルになっています。
 

▲決算発表会で公開された「コードネームMD」のシルエット。


――:これは楽しみですね。

ただ、「コードネームMD」は本当に新規の挑戦なので、不安と期待が入り混じっています。とはいえ、これまでに無いタイトルのため、手堅く売上を出すというタイトルではなく、一躍大人気になる可能性を秘めていると思っています。もうほとんど完成していますが、リリースまで細かい演出部分などブラッシュアップを施し、より良いゲームに仕上げていきます。


――:分かりました。そして次に控えるのは、世界的ヒットパズルゲーム『ルミネス』のスマホ版ですね。2015年1月に御社がエンハンス・ゲームズ社と共同で『ルミネス』の知的財産権取得を発表されてから、早数ヵ月経っていますが、ずばり現在の状況を教えてください。

現在は、企画とプロトタイプの開発を同時並行で進めいていますが……凄く、良いです。開発していて本当にワクワクが止まらないですし、もう楽しすぎますね(笑)。


――:そ、そんなに(笑)。いわゆるPSP版『ルミネス』を、そのままスマホに移植したわけではないですよね。

はい、もう全然違います。もちろん『ルミネス』の基本作法や魅力は踏襲していますので、ご安心ください。開発中は、どちらかというと我々のほうが初代『ルミネス』に引きずられた感じでしたが、もう水口さん自ら、新しい『ルミネス』を生み出そうという意識が半端ないんですよ(笑)
 


――:あははは(笑)。

パッと見たら別のゲームと思われるかもしれませんが、音楽が繋がる演出や気持ちの良いエフェクトなどは大切にしています。


――:具体的に、開発はどこまで進んでいるのでしょうか。

コンセプトと各アートはほぼ出来上がっています。ただ、これまでの『ルミネス』のビジュアル面とは異なる、それこそ老若男女が遊べるような間口の広いものになっています。細かいことは申し上げられませんが、片手でも遊べるような形に作っていますね
 

▲PSP版『ルミネス』


――:たしか、リリース時期は来年を予定していますね。

ええ。ただ、もう明日にでも出したいぐらいです! 弊社は、「日本で売れたら世界へ」…ということは考えておらず、はじめから世界同時配信する予定です。早く全世界の人に、このゲームの是非を問いたいですね。


――:また、韓国支社による新作ゲームも控えています。

弊社では、「MSGD」(モブキャストスタイルゲームディベロプメント)というモブキャスト独自の開発スタイルを新しく策定したのですが、これをもとに韓国支社では開発を進めています。MSGDは、健全なスケジュールのなか、短期間でゲームを開発するプロジェクトです。よく従来のゲーム開発では、おもに仕様変更が生じた際に、リリースが延期になることが多いのですが、MSGDでは最初の企画段階で確固たるコンセプトを決めたあとは、開発中は仕様を変えずに最後まで作り切るようにしています

つまり、一年で一本を作る工程を、一年で二本作れるような開発スタイルになっていて、おおよそ半年ほどでリッチなゲームがリリースできるようになります。もちろんリリース後に出てきた不満点などは、次の半年に生かしてブラッシュアップを施していく形です。理想論かもしれませんが、何度もトライすることで見えてくることもあると思っています。決してカジュアルなゲームではなく、リッチなタイトルを世に送り出せるのでご期待ください。


――:素朴な疑問ですが、ネイティブゲームに舵を切った際に、スポーツゲームの発表が無かったのは個人的に意外だと思いました。

もちろんスポーツゲームは弊社の強みでもありますが、いきなり1本目、2本目のネイティブゲームで出すよりも、幅広いマーケットで運営を行うノウハウや成功体験を積んでからでも遅くは無いと思っています。より幅広いターゲット層にも訴求できるよう、きちんとスポーツゲームも考えていますので、ぜひこちらもご期待ください。

 

■円滑なネイティブシフトを実現…「魅力的なプロジェクトが揃っている」


――:御社では、2015年1日1日付に(プラットフォーム)mobcast 事業本部とネイティブゲーム事業本部を統合し、ゲーム事業本部を新たに設立されました。ネイティブシフトも積極的に行われていたようでしたが、ブラウザゲームの開発者をネイティブに移行していくのはスムーズでしたか。

手前味噌かもしれませんが、弊社には優秀なスタッフが多いため、希望退職者を募るなどは一切せず、割とスムーズに開発スタッフを移動させることができました。もちろんUnityを初めて触る人も多くいましたが、人事主導で研修の開催やOJTなどで実際に触れてもらいながら、開発に慣れていきましたね。ある意味2014年は、ネイティブシフトやゲーム開発などが中心で準備の年でもありましたが、これがようやく2015年で花が開くかと思います。ちなみにゲーム事業本部には、現在150人が在籍しています。


――:採用面にも力を入れていますよね。
 

はい、全職種で絶賛募集中です。運営中の『ドラゴン★スピンZ』や『【18】(エイティーン)』はもとより、「コードネームMD」やスマホ版『ルミネス』など、本当に魅力的なプロジェクトが複数あります。弊社では、おもな採用基準に「笑顔」「誇り」「成長」の3つを掲げています。笑顔で挨拶して、仕事に誇りを持って、仲間と共に成長していくというふうに、スキル意外でも人間性をとても大切にしています。ぜひ、ご志望していただく方には、いま走っている魅力的なプロジェクトを昇華していただきたく思います。


――:分かりました。それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。

先ほども申し上げましたが、2014年はネイティブゲーム開発体制を確立させた言わば“準備の年”でした。そして、2015年は複数のネイティブゲームを配信し、2016年には『ルミネス』を筆頭にモブキャストブランドの価値を世界中で高めていきます。「日本市場で成功したら世界へ」…という速度感ではなく、はなから全世界を狙いに行く体制で動いています。ぜひ、一緒に世界中70億人に向けてエンターテイメントを提供してくれる方がおりましたら、ご応募お待ちしております。


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部 原孝則)
 
■『【18】(エイティーン)』
 

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株式会社モブキャストホールディングス
https://mobcast.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社モブキャストホールディングス
設立
2004年3月
代表者
代表取締役CEO 藪 考樹
決算期
12月
直近業績
売上高33億7100万円、営業損益4億2800万円の赤字、経常損益4億3600万円の赤字、最終損益3億8000万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3664
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