【3分でわかる】『ブレイブフロンティア』の要点と簡易分析

■コンテンツ名: 『ブレイブフロンティア』

■デベロッパー名:Alim(エイリム)

■カテゴリ: ゲーム(App Store)

 

基本ループ

 

【概要】

・ファンタジーRPG

・クエストをクリアして、物語の進行&最強パーティの作成を目指す

・パーティは5体編成(4人以下も可能) 1体はリーダーとして扱う

・ユニットはスキルを所有し、属性がある(炎、水、樹、雷、闇、光)

→属性による相性もある

・クエストは毎回1人「助っ人」を選択し、最大6体のパーティでクリアを目指す

→チームはCPまたは他プレイヤーを選択が可能

・プレイヤーは村の各施設でアイテム素材/アイテムを作成

→各施設は強化することが可能

・バトルは獲得している勝利ポイントによりランク付けされる

・ゲーム内でフレンドを作ることが可能

 

【ランキング確認】

※App Store

 

■状況

リリース1ヵ月以内に売り上げランキング最高10位に入るコンテンツです。

・新着ランキング初日24位(初週最高10位)売上ランキングも初週で最高21位と上位を獲得。

※サービスリリース1週間後に大規模メンテナンスを行っています。

 

【所感】

クエストの操作性とエリアが進むたびに物語が進行していく様子がとても楽しめます。攻撃時の選択肢が多く、攻撃の順番/タイミング/攻撃種別(通常/必殺技)/ガードなどを組み合わせて、デッキに合わせた戦略を駆使できるところが醍醐味に感じました。また、プレイヤーに回復薬/スフィアといった重要なアイテムを課金で購入してもらうわけではなく、クエストを進めて村を成長させることによって生成できるシステムも面白く感じました。

一見課金のポイントと訴求が弱く感じます。プレイしてみるとやはり「お金で解決できない=プレイしてレベルを上げる」というところに集中しなくてはなりません。しかしその結果が継続率/課金率に繋がっているのでは?と予想しています。課金施策や友人招待、ログインボーナスの付与等が少ない状態で売り上げランキング上位に入るためには、コンテンツ自体が面白く、ユーザーに評価される必要があると思います。そういったハードルをクリアしている同作はかなりクオリティが高いと感じています。

 

【メインコンテンツ】

■クエスト(優良ポイント)

最大6体のパーティでクエストクリアを目指します。

・クエストによりステージ数と消費体力が変化(体力は10分で1回復)

・アイテムを5種類(各10個まで)クエストに持っていくことが可能

 

攻撃はプレイヤーのパーティが先行で交互に入れ替わります。

基本操作…ユニットのアイコンを操作

A.ユニットのアイコン

アイコンをタップ:攻撃

アイコンを下にスライド:ガード

アイコンを上にスライド:ブレイブバースト(必殺技)

※スキルゲージが溜まっているときのみ発動可能

青枠:敵ユニットをタップすると攻撃先を指定可能

緑枠:属性の相性が良いものはアイコン上にその表記が出ます

B.アイテム

使用したいアイテムを選択後、ユニットを選択

※攻撃ターンのユニットが未アクションに限り使用可能

その他

ユニットを同時攻撃させると「SPARK!!」が発動し、攻撃ダメージが増加。

※発動条件はユニットの配置箇所と攻撃タイミングにより変化

 

■アリーナ(バトル)

操作がなく、見ているだけですが、常に演出と進捗が確認できるので(自軍、敵軍)

緊張感があり、楽しむことができます。

勝利条件…相手パーティを全滅させる又は制限時間内に相手パーティより多くのダメージを与える※青枠(制限時間)

・他プレイヤーとバトルし、勝利すると「アリーナバトルポイント」を獲得します。敗北すると失います。

→自分より上位者に勝利すると「アリーナバトルポイント」は多く獲得でき、下位者に敗北すると多く失います。

・「アリーナバトルポイント」を一定数以上獲得すると、ランクが昇格します。

・バトルを行うと「アリーナポイント」を失います。(最大3個所有。1時間に1個回復)

 

【優良ポイント】

クエスト(操作性)

新規性を感じます。ユニットごとに攻撃の演出も異なり、「ブレイブバースト」は派手で見ていて楽しむことができます。

 

【コンテンツ内 集客施策確認】

1.新規獲得

■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等

・友人招待等の施策は確認できませんでした。

2.継続

■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く

・ログインボーナス等の施策は確認できませんでした。

3.呼び戻し

■有効手段:プッシュ通知 等

・プレイ期間に通知はありませんでした。

▼コンテンツ内での集客施策は力が入っていないように感じます。

 

■筆者

壱岐 信人(いきまこと)

国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、

株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。

エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。

現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける

AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp

Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507

分析レポートに関するお問い合わせ:http://www.appbroadcast.jp/info#!info/ccft

毎週お届けする注目タイトルの「プレイアビリティ分析レポート」も販売中。

詳しくはこちらまでお問い合わせください info@appbroadcast.jp

株式会社エイリム
http://www.a-lim.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社エイリム
設立
2013年3月
代表者
代表取締役社長 髙橋 英士
決算期
4月
企業データを見る
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http://www.a-lim.co.jp/

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設立
2013年3月
代表者
代表取締役社長 髙橋 英士
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4月
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